'CG'는 '셀'을 잠식한다!
'CG'는 '셀'을 잠식한다!
  • 이문원
  • 승인 2004.06.30 14:33
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'셀 애니메이션' 시장을 누르고 애니메이션 장르의 총아가 된 'CG 애니메이션', 그 선두바꿈의 양상을 살펴
잠시 지난 수년 간 극장에서 보았던 - 비디오라도 관계없을 듯하다 - 애니메이션 영화들을 떠올려보자. <니모를 찾아서>, <몬스터 주식회사>, <슈렉>, <다이노소어>...극장 흥행에 성공한 작품들이 이 정도이니, 대충 이 가운데에서 골라도 되지 않을까? 그리고 한 가지 사실을 깨달을 수 있을 것이다. 이들, 흥행에 성공한 극장용 애니메이션 영화들이 모두 '3D 애니메이션', 통칭 'CG 애니메이션'이라는 점을 말이다. 지난 1995년 말엽, 픽사 스튜디오의 <토이 스토리>로부터 시작된, 현재 존재하고 있는 모든 영화 장르 중 가장 막내에 속하는 'CG 애니메이션'은 순식간에 시장을 잠식해 일약 애니메이션 그 자체를 일컫는 지경에까지 이르게 되었고, 매 편마다 '이벤트'화되어 끝없이 관객들을 끌어모으며 매년, 그 기록을 갱신하고 있다. 과연 'CG 애니메이션'의 매력은 과연 무엇이기에 이 정도로 혁명적인 반응을 불러 일으켰으며, 또 기존의 '셀 애니메이션'과 어떤 차이를 보이기에 '선점' 정도가 아니라 아예 '독점'하고 있는 한 장르를 '압사'시킬 수 있었던 걸까? '셀 애니메이션'의 '잠시동안의' 전성기 잠시, 기존의 '셀 애니메이션'이 다시금 '부활'한 시점인 1989년으로 시계를 돌려보자. 1989년 이전까지 극장용 애니메이션이라는 것은 '명맥'만을 유지하고 있다고 보아도 과언이 아닐 정도로 위축된 상황이었다. 이는 1970년대의 '진지한 영화들'에 가려져 디즈니 애니메이션이 점차 관객을 잃어가고 시작하고, 1980년대 들어 실사 영화 자체와 애니메이션의 '성격상 차이'가 점차 흐려져 - 물론 이 모든 것은 죠지 루카스의 <스타 워즈>('77)로부터 시작됐다 - 특별히 애니메이션의 '단독시장'이라는 것이 사라져 버렸기 때문. 오직 돈 블루스와 같은 애니메이션 감독만이 유니버설과 MGM/UA, 워너 브라더스를 떠돌며 극장용 애니메이션의 '대'를 이어가고 있을 뿐이었고, 디즈니사는 실사 영화 제작에서의 성공에 취해 - 1986년작 <비버리힐즈의 낮과 밤>이 흥행에 성공하자 디즈니의 총수인 마이클 아이스너와 스튜디오 치프인 제프리 카첸버그가 사무실에서 함께 춤췄다는 일화는 특히 유명하다 - 애니메이션은 어느 정도 뒷전으로 밀어둔 느낌이었다. 그리고 드디어 1989년 겨울, <인어공주>가 등장했다. <환타지아>('40) 이래 가장 복잡한 수작업을 통해 완성된 야심작 <인어공주>는 그간 '어린이용'으로 인식되어 오던 디즈니 애니메이션에 대한 편견을 깨고 가장 왕성한 영화소비층인 10∼30대 관객층을 확보해냈는데, 개봉 첫해에만 8400만 달러의 흥행수익을 미국내에서 거둬들이고, 1997년의 재개봉까지 더하면 현재까지 전세계에서 2억 2230만 달러를 거둬들인 메가 히트작이 되었다. 아직 애니메이션이란 편견 탓에 제한된 상영관에서 슬리퍼 히트를 한 <인어공주>에 비해 그 뒤를 이은 디즈니의 알란 멘켄-팀 라이스 콤비 애니메이션은 대규모 극장개봉으로 엄청난 수의 관객을 일거에 끌어들였다. 1991년에 등장해 애니메이션 사상 최초로 아카데미 작품상에 노미네이트된 <미녀와 야수>, 다음해에 애니메이션 사상 최초로의 '연말 통산 흥행 1위'를 차지한 <알라딘>, 그리고 전세계에서 무려 7억 8740만 달러를 벌어들인 <라이언 킹>까지, 애니메이션은 이제 '정착' 정도가 아니라 영화 트렌드의 정점에 서게 되었고, '붐'을 감지한 타 스튜디오의 애니메이션 작품들이 줄줄이 흥행에 실패하는 가운데, '디즈니'의 브랜드 파워는 극한에까지 오르고 있었다. 그러나 이 시점에서, 디즈니는 나름의 '만용'을 부리고 만다. 즉, 관객들의 취향에 맞추는 것이 아니라 관객들의 취향을 이끌어가야만 브랜드의 '미래'가 보장된다는 것. 디즈니가 이런 '선구적인 변환'으로 삼은 전략은 바로 애니메이션의 '성인화'였다. 그러나 디즈니의 가장 큰 실수가 여기서 비롯되는데, 기존의 'G 등급'(모든 계층에 관람가)을 그대로 유지하면서 성인적인 요소를 가미하려는, 미취학 아동에서부터 성인관객까지 무엇 하나 놓치고 싶어하지 않았던 전략은 말 그대로 '과욕'으로 돌아가버렸고, 이는 1995년, 인디언 소녀의 실화를 다룬 <포카혼타스>의 실패로 처음 가시화되었다. <포카혼타스>는 같은 해 등장한 '최초의 극장용 'CG 애니메이션' <토이 스토리>에 비해 상당히 뒤떨어진 흥행수익과 비평적 성과를 거둬 '최악의 시점에 행한 도전'이라는 비판을 받았으며, 이어 등장한 침울한 소재의 <노틀담의 꼽추>('96), 원작 파괴는 물론 성인적 소재를 작품 내에 어떻게 녹여내려야 할지 모르는 듯하다는 평가를 받은 <헤라클레스>('97) 등이 '서서히 침잠하는' 하강곡선을 완성시켰다. 실질적으로 '셀 애니메이션'는 21세기 들어서 2002년의 <릴로와 스티치>를 제외하곤 미국내 흥행 1억 달러 이상의 흥행작을 단 한편도 내놓지 못하고 있어, 장르의 신뢰도가 폭락하고, 마치 1970∼80년대 '어린이용 아이템'의 시기로 되돌아간 듯 보이기까지 한다. 왜 'CG 애니메이션'인가? 모든 '신종 장르' - 'CG 애니메이션'의 경우에는 성향별로 장르라기 보다는 '기본 형식' 자체가 다르다 볼 수 있다 - 는 그 확산에 있어서 '빅 브레이크', 즉 대단한 반향을 일으킨 한 편의 영화로 인해 대중들의 인식이 전환되고 사업구조가 재편되는 '전환점'이 있게 마련이다. 그러나 'CG 애니메이션'의 경우에는, '탄생' 그 자체가 이미 '빅 브레이크'에 속했으며, 이후 계속해서 승승장구의 행보를 걸어온 독특한 케이스로 볼 수 있다. 물론 <토이 스토리>가 대단한 성공을 거둔 시점만 해도 많은 스튜디오들이 'CG 애니메이션'을 정착될 수 있는 장르라기 보다는 모종의 '이벤트성' 기획 정도로만 여긴 것이 사실이다. <토이 스토리>의 '픽사'에 이어 'CG 애니메이션' 차기주자로 맹활약 중인 '드림웍스'사의 제프리 카첸버그 - 바로, 디즈니 애니메이션을 부활시킨 장본인이기도 한 - 마저도, '셀 애니메이션' <엘도라도>가 흥행에 실패하기 직전까지 "드림웍스는 'CG'와 '셀' 양쪽을 모두 병행해 나갈 것"이라 밝힌 바 있었고, '폭스'사는 <토이 스토리> 이후에도 차기 사업방향으로 '셀 애니메이션'을 선택해 1997년 <아나스타시아>를 발표하기도 했다. 그러나 문제는, 'CG 애니메이션'의 인기가 한시적인 것이 아니었으며, 단순히 '기술적 개가'로서 눈요기거리의 역할을 한 것이 아니라, '셀 애니메이션'과는 다른 성격을 지닌 장르로서 차별화에 성공했다는 점이다. 'CG 애니메이션'은 오랫동안 미국 애니메이션 업계의 성장을 가로막았던 'G 등급' 기준에서 벗어난 작품들을 탄생시켰다. 바로, 아이들을 위한 영화이긴 하지만, 그래도 '조금은' 성인적인 요소가 가미된 'PG 등급 애니메이션'의 세계를 열어젖힌 것. 디즈니 특유의 '유머'는 '드림웍스'(<개미>, <슈렉 1, 2>)의 냉소와 풍자, 팝컬쳐 언급으로 탈바꿈했고, 디즈니식의 부드러운 모험담과 교훈성은 '픽사'(<토이 스토리 1, 2>, <벅스 라이프>, <몬스터 주식회사>, <니모를 찾아서>)의 자극적이고 광대한 대형 어드벤쳐와 대중화된 수준의 철학적 탐구 - 누가 <토이 스토리>의 '자아정체성 추적' 테마를 부정할 수 있으랴! - 로 변모해버렸다. 이에 대해 영화평론가 오창석씨는, "이제 관객들은 'CG 애니메이션'과 '셀 애니메이션'을 '다른 장르'로 받아들이기 시작했다. 'CG 애니메이션'은 극장에 찾아가서 볼 만한 장르이고, '셀 애니메이션'은 아이가 있는 가정에서 비디오로 빌려볼 만한 장르라는 식이다. 이는 <포카혼타스>로부터 시작된 '디즈니의 변신'이 실패한 바로 그 지점에서 'CG 애니메이션'이 성공하고 있는 것이기에, 관객들은 'CG 애니메이션'에 대해 더욱 두터운 신뢰감을 느끼게 된 듯하다"고 말한다. 여기에, '애니메이션'이라는 장르 자체의 '이벤트성'이 확연히 떨어지게 된 것도 '셀 애니메이션' 몰락의 원인으로 작용할 수 있다. 한 마디로, 애니메이션 시장 자체가 여러 스튜디오로 분산되어 있는 현 상황에서 '애니메이션이기에 성공하는' 일은 이제 불가능하다는 이야기. 이런 상황에서, 비용과 기술상의 문제로 현재 1년에 1, 2편 정도만 발표되고 있는 'CG 애니메이션' 영화들에 비해, 기존의 '셀 애니메이션' 영화들은 기술력의 풍부함과 비교적 적은 제작비로 인해 1년에도 5, 6편, 때로는 대표주자인 디즈니 스튜디오에서만 2편 이상을 제작, 공개시켜 스스로 '이벤트성'을 깎아내리는 효과를 낳게 되었다. 위축된 시장을 부활시키기 위해 '클래식 아이템'의 속편인 <리턴 투 네버랜드>나 <환타지아 2000>, <정글북 2> 등을 졸속으로 제작/공개하여 디즈니 스튜디오의 '신비성'을 파괴시킨 점도 '이벤트성' 약화의 큰 원인으로 작용하고 있는 듯 보인다. 결국 디즈니의 애니메이션은 미래지향적 아이디어의 부재, 얄팍한 상술로 인해 비평계의 관심으로부턴 이미 멀어진 것은 물론, 흥행성적도 기껏해야 중상급 정도를 유지하고 있을 뿐이며, 엎친 데 덮친 격으로, 디즈니의 2001년작 <아틀란티스: 잃어버린 제국>은 일본 아니메 <신비한 바다의 나디아>를 표절했다는 의혹까지 뒤집어쓰게 돼, 이제 디즈니는 창조성까지도 결핍된 스튜디오로 여겨지기 시작했고, 그들의 애니메이션은 비디오 시장에서만 진가를 발휘하는 아이템으로 전락해 버렸다. 그리고 마침내, 디즈니는 자회사인 '월트 디즈니 픽쳐스'를 통해 지난 2000년, 최초의 'CG 애니메이션'인 <다이노소어>를 발표, '셀 애니메이션'에 대한 오랜 집착을 버렸음을 시사했다. 대형 에픽 서사극을 주로 다루던 '폭스'사 역시 2002년 <아이스 에이지>를 대성공시키면서 'CG 애니메이션' 시장 '제 4의 주자'임을 선포했는데, 이들 후발 주자들에서 주목할 점은, '월트 디즈니'가 '픽사'의 스타일을 카피하고, '폭스'가 '드림웍스'의 스타일을 카피하고 있다는 부분일 것이다. 이 두 가지 방향성은 한 동안 'CG 애니메이션'의 고정적인 스타일로 자리잡을 듯 여겨지며, 이 두 방향성의 '선포자'들인 '픽사'와 '드림웍스'는 향후 디즈니가 애니메이션 장르에 대해 지녔던 '절대성'을 양분하여 장르 자체를 지배해 나갈 것으로 보인다. 이제 '셀'은 일본에게로 넘어갔다? 미국이 '셀 애니메이션'의 이미지를 '망쳐놓고', 상업적 토대를 스스로 갉아먹고 있던 사이, 자신들의 영향력을 극대화시킨 이들은 바로 일본 '아니메' 주자들이었다. 일본의 '셀' 아니메는 표현주의적 요소가 키치성과 맞닥뜨려 빚어낸 잡종적 성향의 장르였다. 24프레임을 하나하나 그려내며 '자연스러운 움직임'을 중시하고, '동선의 아름다움'을 강조하는 디즈니 애니메이션의 원칙은, 일본 '아니메'에서, 주로는 제작여건상의 문제 탓에 4, 5프레임 정도의 간력화된 표현으로 바뀌어졌고, 이는 '아니메'에 새로운 종류의 매력과 개성을 심어주게 된 것이다. 여기에, 일본 아니메가 상당히 오래 전부터 '본격 성인용 애니메이션'을 지향했다는 점이 서구의 이목을 집중시켰다. 아직까지도 몇몇 실험적 작품들을 제외하곤 애니메이션 장르에 대해 '저연령층' 장르라는 편견을 버리지 못한 서구인들에게, 일본 아니메는 전혀 새롭고 도발적이며 진보적인 형태의 장르로 다가왔고, 그 영향력은 비평가 집단으로부터 시작해, 청소년층, 그리고 점차 일반대중들에게까지 확산되기에 이른 것. 일본 아니메는 이미 세계를 차례로 공략해내고 있다. 아시아 시장의 완전 정복은 물론이고, <드래곤 볼>과 <포켓몬스터>를 필두로 한 TV용 아니메가 유럽시장을 정복한 일 역시 이미 오래 전 일. 매니아층의 최고 히트 아이템이 된 <아키라>와 <공각기동대>, 미국 시장에 상륙해 8570만 달러를 벌어들인 <포켓몬스터: 뮤투의 역습>의 대성공에서 '일본 아니메'의 대부 미야자키 하야오의 <센과 치히로의 행방불명>이 아카데미 최우수 장편 애니메이션상을 차지한 일에 이르기까지, 일본 아니메는 현재 '셀 애니메이션'의 실질적인 대표이자, 그 마지막 보루로서 맹활약 중이다. 이에 영향을 받은 미국 애니메이션 '뉴웨이브'들이 <비버스와 벗헤드>, <사우스 파크>, <이온 플럭스> 등의 참신한 아이템을 만들어내 일정 수준 이상의 호응과 평가를 얻는 경우도 생겨났지만, 대부분 냉소적인 죠크를 내뱉는 '풍자극' 형식어거나, 지나치게 표현주의적 성격을 강조한 '매니아용' 아이템들이어서 일본 아니메 특유의 '대중성과의 절묘한 접목지점'을 찾아냈다고 보기에는 무리가 있을 듯 싶다. 애니메이션 비평가 김용호씨는, "이제 애니메이션 시장은 크게 세 갈래로 나뉘었다. 매니아와 비평가 계층이 열광하는 일본의 성인용 아니메와 보다 넓은 관객층을 소화하는 '대중용 아이템'인 CG 애니메이션, 그리고 미취학 아동에서부터 초등학교 저학년층을 위한 미국 셀 애니메이션이 바로 그것"이라고 말하며, "이번 칸영화제의 경쟁부문 라인업은 많은 것을 시사한다. 일본 아니메의 대표인 <이노센스>와 CG 애니메이션의 대표인 <슈렉 2>가 초청되었지만, 고전적인 디즈니 애니메이션은 여전히 1940년작 <피노키오> 이후 절대 들어서지 못하고 있다. 이것이 '세계'가 현재 애니메이션 시장을 바라보는 시각"이라고 분석했다. 'CG 애니메이션'의 한계 'CG 애니메이션'이 등장과 함께 시작한 논쟁이 있다. 바로, 'CG 애니메이션'의 '출연자'들이 제작자의 의도에 완전히 부합하는 외모와 연기를 보여줘 언젠가는 실제 배우들을 대체할 지도 모른다는 것. '픽사' 스튜디오 역시 이를 인식한 듯, 첫 작품 <토이 스토리>에서 실제 사람의 모습은 팔과 다리 정도만 묘사하고, '인형'들을 생동감있게 묘사하는 형식을 내세워 '위험성'을 감소시켰는데, 이는 후속작 <벅스 라이프>에서도 그대로 통용되어 '인간'을 CG로 묘사하는 일을 극도로 기피하는 모습을 보여주었다. '일'을 낸 것은 미국이 아니라, 일본이었다. 대히트 비디오게임인 <파이널 판타지>의 극장용 애니메이션을 기획하면서, 소니사는 '실제 인간을 닮은 CG'를 기획하여 큰 관심을 불러 일으켰는데, 이는 영화계 내부에서 격렬한 찬반양론을 불러 일으켜 이미 '화제성'이 확보된 상황이었음에도 일반관객들로부터 철저한 외면을 받아, 결국 이후의 'CG 애니메이션'은 '인간'을 다루는 데 있어서 일반 '셀 애니메이션'이 묘사하는 '만화적 양식'으로 재구성하는 방법을 쓸 수 밖에 없었다. 관객들은 입체감이 살아 강한 생동감과 현장감이 느껴지는 'CG 인물'들을 선호하지만, 어디까지나 이것이 '만화'라는 인식이 확실히 배어있는 형식을 더 자연스럽게 느끼고 있는 것이다. 결국, '무한히 실사에 가까운' 인물과 배경을 표현할 수 있다는 장점을 지닌 'CG 애니메이션'은 현재 그 최대의 장기를 발휘하지 못하고 있는 셈이며, 오직 기존의 '셀 애니메이션'이 성립시켜 놓은 '인식의 토대' 내에서만 호응을 얻을 수 있는 장르로 '정체'되어 버린 것이다. 이문원 기자 fletch@empal.com

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